Hace unas semanas que el compañero y amigo Jaume Esteve me propuso participar en un reportaje para la revista cultural Calle 20. El tema versaba sobre la discusión del valor artístico y la madurez del medio del videojuego. En el texto también se referencia nuestro trabajo con proyectos como Indie Game: The Movie, e intervienen los chicos de Mondo Píxel, lo cual es todo un honor. Para nuestra alegría este mes ha sido publicado el reportaje, bajo el título “Porque jugar también es un arte“ a continuación podéis ver una captura de la página correspondiente de la revista:
Fuente: Revista Calle 20. Número 67 (página 36)
Desde aquí queremos agradecer a Jaume Esteve por contar con nosotros y además, y al igual que hice con la entrevista realizada para “El País”, os dejo aquí la misma en su totalidad:
Jaume Esteve – Por qué viste la necesidad de documentar tantos testimonios acerca del impacto en los videojuegos en la sociedad?
Jesús Fabre – El videojuego es una herramienta que me parece muy interesante, ya que actualmente tiene una amplísima diversidad de usos. Normalmente cada persona usa un videojuego de una o varias maneras similares a otras, pero al no haber dos personas iguales en este mundo, el impacto producido en ellas por ese videojuego varía. Me parece apasionante ver cómo el mismo título puede despertar en muchos casos vivencias muy distintas en quien lo juega (aunque se realicen acciones idénticas entre los jugadores estudiados), o las sutilezas que hacen que dos experiencias de juego que parecen idénticas no lo sean. Esa curiosidad fue la que me hizo comenzar a documentar estos testimonios.
JE – Por qué crees que es ahora, y no hace diez o veinte años, cuando el videojuego comienza a tener un papel relevante dentro del panorama cultural más allá del mero entretenimiento que siempre ha sido durante estos años?
JF – El videojuego le debe mucho a la tecnología, y es en los últimos 10 años cuando hemos llenado nuestra vida con dispositivos electrónicos de todo tipo, ya sea en nuestro hogar, en el coche, en nuestro teléfono móvil…Cada vez tenemos una potencia mayor en un menor espacio que espera facilitarnos la siguiente tarea en nuestra vida cotidiana. En mi opinión, el videojuego llegó a convertirse en un fenómeno de masas a mediados de los 90′s con la llegada de la primera Playstation, pero no es hasta que se une con tres fenómenos fundamentales como es la llegada de Playstation 2 (con su famoso reproductor de DVD), la democratización del acceso a Internet, seguida muy de cerca por la incorporación de los teléfonos cada vez más “inteligentes” a la vida diaria de millones de personas. Desde entonces el videojuego ha sido mucho más accesible, el número de videojugadores potenciales se ha incrementado de forma exponencial, ya que cada vez se ha visto más como una actividad integrada dentro de las funciones “multimedia” de los dispositivos que ya teníamos o que nos iban a hacer falta para estar al día tecnológicamente. Esto da lugar a que a día de hoy tengamos servicios de TV online en las consolas, por ejemplo, ya que la práctica del juego se ha extendido mucho más. El hecho de que la tecnología de creación de juegos, así como la información necesaria para usarla, esté mucho más accesible que en décadas pasadas gracias a Internet, hace que se potencien sobremanera las actividades de comunidades que siempre han rodeado a los videojuegos, como son las dedicadas al cosplay, modding, chiptune o pixel-art, entre otras.
JE – Qué le ha hecho falta al videojuego para poder compararse, o mirar a la cara, a otras disciplinas como la literatura o el cine?
JF - Al no tener la receta mágica para resolver el acertijo que me planteas, te responderé con varias preguntas, para que sea el lector quien reflexione:
¿Facturar más que el cine y la música juntos?
¿Que llegue el fenómeno Wii e introduzca en el juego casual y no tan casual a los más veteranos (y a veces reticentes a jugar) del lugar?
¿Juegos que imiten los recursos de las películas y nos dejen más tiempo mirando que actuando?
¿Qué actualmente sea una tendencia que directores de cine o novelistas quieran sumarse a esta industria, bien sea por su tirón económico o por su mayor frescura y dinamismo?
¿Qué goce del mismo espacio en televisión que estos? Es decir, mínimo y a horas bastante malas…
¿Qué haya un relevo generacional y cada vez tengamos menos personas que lo consideran una pérdida de tiempo por mero desconocimiento (ya que se niegan a probarlo por miedo o por ser ajeno a su generación)?
JE – Crees que los videojuegos aspiran a ser un arte? O crees que por su concepción comercial, desde los primeros días, están abocados a ser un producto para las masas?
JF – Creo que los videojuegos tienen un elevado potencial como herramienta artística, ya que aprovechan recursos expresivos de otros medios como el teatro, el cine, la música o la literatura, aportándoles además la cualidad de la interactividad. Creo que la mayoría de videojuegos más conocidos (en los que se invierten las grandes campañas de márketing), por necesidades de la gran industria que los crea, están concebidos antes como productos de masas que como productos culturales que puedan tener una alta riqueza en su valor artístico. Siempre hay excepciones que nos recuerdan que, como en otros grandes medios de masas, pueden existir obras maestras que pueden elevarse a la categoría de arte.
JE – Como cuantificarías, o qué ejemplo pondrías, del impacto del videojuego en la sociedad en 2011 comparado con 2001, a princinpios del siglo?
JF – Un ejemplo claro es el impacto que está teniendo todo el fenómeno de la “gamificación”, tanto en aplicaciones como en empresas y procesos hoy en día. Puede verse aquí como se usa la recompensa por realizar determinadas acciones típica de los videojuegos para incentivar a los usuarios a través de trofeos o badges.
Aquí dejaré otro ejemplo más visual:
Seguro que cuando tu madre te dice que tienes que salir más a la calle, no lo hace pensando en que sigas jugando a los videojuegos. MediaLab Prado instaló recientemente en la Plaza de las Letras de Madrid una versión humana de Tetris llamada Lummo Blocks, en la que con la ayuda de un compañero, es posible machacar línea tras línea entre los vítores del público. Básicamente, uno de los jugadores se mueve de izquierda a derecha para controlar la dirección de las fichas en caída, mientras que el otro regula de la misma forma su rotación. Una forma distinta de disfrutar de la noche… y darnos un poco de envidia a los que no andábamos por la capital.
Fuente:
http://es.engadget.com/2010/10/08/lummo-blocks-el-tetris-cooperativo-que-te-hace-mover-el-esquele







