Hace poco más de un mes que The Gamer Inside tuvo la suerte de llamar la atención de un gran medio nacional como es el periódico El País, lo cual dio lugar a una entrevista en su web y al más difícil todavía, que fue el aparecer en la propia edición física del periódico nada más y nada menos que a cuatro columnas. Tras aquello el proyecto recibió un gran empujón en notoriedad ante el gran público, lo cual nos da grandes esperanzas de cara a que nuestro trabajo lo vea la mayor cantidad de personas posible y no quede en el olvido. Hoy decidimos publicar la entrevista íntegra que sirvió para la elaboración de ambos artículos, realizada a principio de enero de 2012 por el periodista Iván de Moneo a Jesús Fabre. Esperamos que la disfrutéis.
EP: ¿Como empezó todo? ¿Cuál fue el detonante para que decidieras embarcarte en The Gamer Inside?
JF: El proyecto comenzó en diciembre de 2010, cuando decidí dejar mi faceta puramente técnica como ingeniero informático y enfocarme más al uso de la tecnología para la comunicación y la educación, concretamente decidí comenzar el Máster en Comunicación y Aprendizaje en la Sociedad Digital de la Universidad de Alcalá. Mi intención en estos estudios ha sido siempre aplicar cada asignatura al videojuego, ya que es el campo que más me apasiona. Entre las asignaturas que cursé se encontraba la de Creación Audiovisual, en la que teníamos que realizar un guión para más adelante llevarlo a la práctica produciendo un pequeño video. Por mí cabeza pasaron muchas ideas, pero la que me llegó con más fuerza fue: ¿cómo habría impactado el videojuego en la vida de las personas de mi entorno más cercano? Y para intentar dar respuesta comencé a entrevistar a algunos de mis amigos, que al igual que yo, llevan jugando a videojuegos más de 20 años, casi toda la vida.
EP: ¿Cuánta gente ha estado involucrada en el proyecto? ¿Qué impacto esperas que tenga?
JF: Durante los primeros meses continué haciendo entrevistas a personas más relevantes que trabajaban con videojuegos, ya sea como herramienta o desarrollándolos, y de forma paralela se fueron incorporando más personas que se animaron a ayudarme: Álvaro Redondo fue el primero, aportando toda la parte artística y de animaciones 3D, tras él se vino Jonathan Hall, que es músico de videojuegos, y del esfuerzo de los tres vio la luz el teaser del proyecto, lanzado en junio del pasado año. Desde entonces el proyecto no ha hecho más que crecer, tanto en personas entrevistadas como en el equipo que estamos trabajando. Actualmente y contando colaboraciones puntuales somos 11 personas los que hacemos que The Gamer Inside sea posible. La mayoría de ellos de España, aunque también tenemos compañeros de fuera, como Luyao Cui, nuestro traductor al chino y al Raffaele Santoro, músico uruguayo.
En cuanto al impacto que esperamos, a todos nos gustaría que el proyecto tuviera una buena aceptación, evidentemente tenemos los pies en la tierra y no esperamos una recepción abrumadora de un día para otro. El planteamiento de la serie creemos que es bastante nuevo y abierto, poco a poco vamos a ir construyendo capas narrativas en ella, así como ir añadiendo diferentes tecnologías a través de las que hacer llegar el argumento, siempre en función de nuestros medios y tiempo. Queremos ir poco a poco creando un canal de información en el que los videojuegos sean el punto de partida, y desde ahí toquemos temas muy diversos (como se puede ver en nuestro trailer). En la serie se mostrará el videojuego como lo vemos muchos, una herramienta lo suficientemente poderosa como para servir de nexo entre comunidades culturales, educativas y la propia industria. Este canal queremos que tenga diversas ramificaciones, y además sea muy participativo, por ello es que nuestro contenido es y será Creative Commons, prestando mucha atención al feedback de todos aquellos que quieran dejar sus impresiones y críticas constructivas.
EP: ¿De cuántos capítulos consta y cuando está previsto que lancéis el primero?
JF: Por el momento la duración de la serie no está definida, ya que actualmente estamos en fase de guionización. Al ser un proyecto autofinanciado, esperamos alimentarla mientras lo pasemos bien y veamos que aporta cosas que no vemos a nuestro alrededor. Si además se va generando una buena respuesta del público pues el trabajo será aún más gratificante. El primer capítulo lo lanzaremos a principios de febrero, y será proyectado en Madrid el último fin de semana de enero.
EP: ¿Has tenido acceso a la financiación de alguna entidad pública o privada para llevar adelante el proyecto?
JF: No, la financiación del proyecto durante el poco más de un año que lleva en marcha ha corrido a cargo de mis ahorros. A unos les da por invertirlos en una hipoteca, y otros viendo los tiempos que corren preferimos invertirlos en un equipo de grabación, viajes y muchas horas de llamadas telefónicas. Aunque no recibimos dinero por hacer esto, estamos aprendiendo cada día y tenemos una gran libertad creativa para implementar nuestras ideas, dos factores que no se encuentran fácilmente en el mundo de la empresa privada, en especial el español. En cuanto al futuro, una vez lanzado el capítulo piloto y tengamos resultados que mostrar será cuando comencemos a buscar financiación más en serio. Sabemos que es complicado que nos concedan una subvención pero lo vamos a intentar, buscaremos financiación a través de publicidad online, e incluso no descartamos volver a probar suerte con el crowdfunding.
EP: De todos los testimonios recopilados hasta el momento, ¿cuál te ha sorprendido más o te ha parecido más interesante o relevante?
JF: Pues la verdad que es complicado, tras haber entrevistado a 205 personas de 15 países distintos es difícil quedarse con una, la verdad que la gran mayoría de las entrevistas han tenido momentos memorables. Pero personalmente, si tuviera que decir una entrevista que fue especialmente sorprendente para mí, tendría que quedarme con tres, cada una de un país. La primera, con Stéphano Arnhold, presidente de Tectoy, una empresa brasileña que aún hoy día sigue fabricando consolas de 8 bit como la Master System, que lleva descatalogada en el resto del mundo más de 10 años. Este hombre es posiblemente una de las personas mas veteranas en activo de la industria de todo el continente americano. Un trocito de historia y además una persona muy afable. También fue muy enriquecedor hablar con Stephen Howell, un investigador irlandés que trabaja en el área de desarrollo de videojuegos educativos por y para niños. Padre, ingeniero y jugador veterano, todo en uno… Y por último, si tuviera que escoger entre los entrevistados a nivel nacional, me quedaría eternamente dudando entre dos creadores de videojuegos, Daniel Sánchez-Crespo (Novarama/Invizimals) y Enric Álvarez (Mercury Steam/Castlevania: Lords of Shadows), ambos brillantes, humildes y honestos a más no poder, a mi entender un verdadero ejemplo a seguir por los que aspiran a crear videojuegos el día de mañana. En cuanto a relevancia, creo que cada entrevista tiene una parte de relevante y en su campo, quedarme con una sería realmente complicado, además de un poco injusto. No obstante creo que la persona que podría hacer que nuestro trabajo cobrara una verdadera relevancia aún no ha llegado a ser entrevistada, y ese es Eduardo Punset, con quien establecimos contacto en los primeros meses del proyecto, pero desgraciadamente no fue posible. Espero que tengamos la posibilidad de entrevistarle en un futuro si le gusta el material que iremos publicando.
EP: Después de esta experiencia, ¿crees que la percepción del videojuego varía en función de la edad, la profesión o incluso la nacionalidad?
JF: Yo casi te diría lo contrario, que la profesión muchas veces viene influenciada por el tipo de jugador que eres…uno al jugar a un videojuego deja impregnado ese universo virtual de parte de su personalidad, no hay dos jugadores iguales. A su vez, los buenos juegos hacen lo propio con los jugadores, y eso se verá en la serie. En cuanto a las edades, creo que el videojuego es aún muy joven y no podemos percibir el efecto prolongado tras más de 35 o 40 años como consumidores. Personalmente me gustaría que el trabajo realizado en The Gamer Inside ayudara a dar respuestas a ello a las generaciones futuras de estudiosos del medio. Actualmente, más que en función de la edad o nacionalidad, diría que la percepción del videojuego varía en función de la madurez cultural del que lo consume, en eso influye el país y mucho. Pero el videojuego tiene cualidades universales, como la música o las matemáticas, no importa el idioma que hables, los buenos videojuegos generan entendimiento entre sus jugadores, ese creo que es el gran logro de este medio, unir a la gente, y no aislarla, como muchos detractores dicen.
Hay personas que ven el videojuego como una pérdida de tiempo, otros lo ven como si fuera un pasatiempo, y otros como una actividad educativa y de alta carga intelectual. Incluso puede ocurrir que la misma persona tenga todas esas percepciones en un mismo día! Así de complejo es el jugador…y esa es una de las principales causas, para conocerlo mejor, por las que sigo adelante con este proyecto.
EP: ¿Qué impacto social crees que tiene el videojuego en la sociedad española actual? ¿Cumple alguna otra función más allá del mero entretenimiento?
JF: El impacto en la sociedad contemporánea española, así como en el resto de occidente, que ha tenido el videojuego ha sido enorme. Ha creado una gran cantidad de nuevos iconos, incluso ha introducido nuevos términos linguísticos, hemos de tener en cuenta que como parte de la cultura pop, el videojuego está aún naciendo. Desde un punto de vista más histórico, creo que lo primero y más importante que hicieron los videojuegos fue alfabetizar digitalmente a una generación los adolescentes y adultos que usaron los microordenadores de los 80, muchos de los cuales recordarán con cariño aquella publicación llamada Microhobby, que servía como fuente de ideas para que se aventurasen a programar en aquellas extrañas máquinas de la época (Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore 64, entre otros).
En cuanto a la función del videojuego, creo que en un futuro no muy lejano tendremos cada vez más videojuegos que hagan aquello que se decía que haría la televisión, y que cada vez se le echa más en falta: formar, informar y entretener. La interactividad ha quedado para llegarse, y las generaciones actuales ya no aceptan ver la vida pasar ante ellas ante una caja, quieren ser parte de esa vida, que con medios como el videojuego y las redes sociales está viendo su una etapa muy fructífera, en la que el jugador se mueve cada vez más en la frontera entre lo real y lo virtual. Creo que el reto actual y futuro residirá en educarnos para saber sacar el máximo partido de los medios físicos y los virtuales, que no deben ser menospreciados.
EP: ¿Cómo crees que valoran los jóvenes actuales aficionados a los videojuegos proyectos como este? ¿Consideras que les puede despertar algún tipo de interés?
JF: Pues si te digo la verdad al no conocer ningún proyecto parecido ahora mismo, no tengo mucha idea de cómo lo recibirán. El respaldo que estamos recibiendo según nos vamos dando a conocer es cada vez mayor entre la comunidad de videojugadores, no sólo española, sino también a nivel internacional. Al menos en nuestro país si que tengo la impresión de que al ser algo nuevo, hay algunas personas a las que les parece extraño que nos salgamos de lo habitual y piensan que estamos sacando cosas de donde no las hay. A modo de reflexión creo que, aunque en casa tengamos casi todos una consola y juegue desde la abuela al nieto, socialmente, el juego todavía se ve como una actividad supérflua, se minusvalora en favor de otras tareas más “serias” como la lectura o el estudio, cuando puede aportar un conocimiento que esté como mínimo al mismo nivel que estas actividades. Mucha gente asocia la palabra juego a la palabra juguete, y no a la palabra experimentación o aprendizaje. El perder está mal visto, nos reímos de quien se equivoca, ya que el error suele aceptarse como algo negativo y no como una oportunidad de aprender a ser mejores. Es en esa experiencia, la de equivocación ante un reto, en la que se basan muchísimos videojuegos para llamarnos una y otra vez. Y a esa llamada responden cada vez más millones de jugadores en todo el mundo, la llamada a superarse a uno mismo.
EP: La industria de los videojuegos ha crecido vertiginosamente en las últimas décadas. Echando la vista atrás, ¿rescatarías algo de los primeros años, de aquellos juegos primitivos en contraste con las grandes producciones actuales?
JF: Pues si tuviera que destacar algún título con el que pasé grandes horas de diversión, esos serían Maniac Mansion, una aventura gráfica de LucasArts que consiguió que con 12 años dejara por un momento los juegos de acción pura y dura para armarme de paciencia y valor. Aún recuerdo como me adentré en una misteriosa casa con tres intrépidos jóvenes para salvar a mi novia de las ventosas de un tentáculo púrpura y la familia de un científico loco. Recuerdo momentos de miedo, risa e intriga, memorables todos. También rescataría el primer The Legend of Zelda, juego que no conseguí comprender hasta bien pasados los días, no tenía mucha idea de inglés y eso de tener un mundo abierto me parecía muy extraño para la época, la libertad de movimientos, la imaginación que destilaba y unas músicas y gráficos que cumplían más que de sobra para la época me encandilaron. Actualmente veo muchas grandes producciones, si, pero también hay títulos que nos dan más y mejor de lo visto en anteriores generaciones, no sólo mejoras estéticas. Son pocos pero como dicen, haberlos haylos. No han de ser todos superproducciones: el último Deus Ex, Braid o Portal 2 son tres claros ejemplos de que este medio aún tiene cosas muy interesantes que ofrecer…y jugadores muy interesantes a los que entrevistar!
EP: ¿Cuál es tu primer recuerdo de los videojuegos? ¿Y tu juego favorito?
JF: Mi primer recuerdo de videojuegos fue en casa de una amiga, jugando a un matamarcianos llamado Macross, que venía grabado la memoria de un clon de NES. Se trataba de una nave que se transformaba en robot a tu voluntad, aquello me parecía fascinante cuando lo ví por primera vez, tendría 7 u 8 años. El juego favorito es algo demasiado complicado de escoger, siempre he dicho que hay un juego para cada persona, sea o no jugadora. Bueno, pues una vez que uno ya se considera jugador y han pasado varios cientos de títulos por sus manos, se puede decir que hay un juego para cada día, para cada estado de ánimo e incluso para cada visita que se acerca a tu casa para pasar un buen rato. Ahora mismo, se ha hecho un poco tarde mientras respondo esta entrevista y hay silencio, la luz de la luna entra por la ventana y tan sólo la acompañan el resplandor de la pantalla y un sencillo flexo. Te diría que mi juego favorito para esta situación es “Amnesia: The Dark Descent”. Un título realmente terrorífico lanzado para PC no hace mucho, y que consigue realmente hacer que te sientas un superviviente ante lo oscuro, y un auténtico descubridor ante lo desconocido. Tal vez estas inquietudes que busco satisfacer ahora en este, mi videojuego ideal, sean factores que motiven mi vida más allá de la pantalla.